しかられ日和

ブログのタイトル関係なくフリーに不定期に更新します。

スーパーマリオRPGリメイク 感想(追加要素ネタバレ含む)

気が向いた時に更新するスタイルのブログで存在自体忘れられてそうですが、待望のスーパーマリオRPGのリメイクということで久々に記事として書き起こしたいと思います。

 

 

注意:あくまで一個人の感想であり、老害感想も多く含まれています!

 

発売は1996年と筆者が生まれた2年後に発売したゲームとかなり古いゲームですが、17年という年月が経ち令和となった今でも不朽の名作だと改めて感じました。

 

名作と一言で言ってもいろんな要素が絡んでくると思います。グラフィック、BGM、演出、アクション、やり込み要素など様々な要素があると思いますが原作当時からこれらの部分に関しては非常に評価が高かったように思います。

 

グラフィックは正統進化しており、場面によって専用ムービーが準備され当時の思い出がより具体的に表現されていたのが好印象です。演出も政治的な部分を除き(マリオのピースやクッパの勝利ポーズなど)カットや変更されている部分はほぼなくて満足です。むしろ村長のくすぐり演出(一種の拷問)やドッスンのバイブレーション発言などそのままでCERO的によくそのままにできたなと驚いたぐらいです。

 

BGMに関しては原作での作曲担当はキングダムハーツシリーズでもお馴染みの下村陽子さんでしたが、リメイク版でもセルフアレンジということで現代音源ながらも原曲を変に崩さず、どの楽曲も良アレンジに仕上がっていました。オプションで原曲に戻す機能があったりサウンドテストで聴き比べもできるのも嬉しいシステム。

 

システム面に関しても原作ではボス戦の前のセーブを忘れてしまう箇所がいくつかあり(特にヤリドヴィッヒ戦前など)負けてしまうと厄介な要素であり思い出でしたが、リメイク版ではオートセーブ対応によりセーブを忘れてしまっていても問題なく進めれるようになりました。

また、原作ではマップ移動もステージが増えるにつれて遠くへ移動するのにマリオアイコンを1つ1つ動かさねばならず少なからずストレス要素でしたが、これに関してもリメイク版ではマップ上のどこからでも「ちず」を選択することでワープすることが可能になりました。さらに今作ではマップ選択の際に「⚪︎⚪︎入口」「××入口」など同マップ内でも遠い位置の場合は分けてワープ可能となっており、これが非常に痒いところに手が届いていた要素でした。

スペシャル技システムも戦略の幅が広がり、アクション成功によるゲージ増加などもありアクションのやりごたえが上がりました。

 

やり込み要素も当時から鬼畜難易度のスーパージャンプチャレンジや隠し宝箱、ミニゲームなどありましたが追加要素であるモンスター図鑑による一種ポケモン図鑑コンプリートのような新要素や一部ボスの強化版との再戦要素など原作ファンも嬉しい要素が追加されていました。

 

ここまでポジティブな感想ばかりでしたが、ネガティブな部分もいくつかあるのもまた事実です。

 

ゲーム難易度に関して、もともと原作からマリオ発のRPGということもあるのか全体的に見るとゲーム難易度は低めな印象で、今作では難易度選択要素が追加され「エンジョイ」と「ノーマル」が用意されていましたが「ノーマル」を選択したところで相変わらず原作と同等か、むしろジャスト全体攻撃や単体魔法へのガード対応やスペシャル技の追加によって原作よりさらに難易度が下がったように感じました。ユーザー自ら縛りプレイをすれば難易度を調整できると言われればそれまでですが、せっかく難易度選択という要素が追加されたのであれば「ハード」に相当する難易度を用意して欲しかったなと感じました。(今後アップデートで追加される可能性もありそう?)

とはいえ追加要素でのボス戦は「ノーマル」であっても強いのですが…。

 

その追加要素のボス戦に関してもせっかくの再戦要素でやりごたえがあるのは確かですが、再戦の再戦が行えるのはクリスタラーのみでジョナサンなど楽しかった再戦ボスにはセーブしてしまうともう1度データを作り直さない限りは2度と再戦できない、一種の取り返しのつかない要素となっているのが残念でした。これに関してもアップデートで再戦可能にしてくれると嬉しい。

 

アクション面に関して、原作にはなかったジャスト攻撃要素自体は面白い要素でしたがその分ジャスト以外の通常攻撃のタイミングも原作よりかなりシビアに感じました。ゲームのシステム上、武器の入れ替りが激しいですが武器によってタイミングも変わってくるため慣れてきたと思った頃にまたタイミングが変わるという現象がたびたび起きていました。(これはある意味原作でも不満だった部分ですが…)

 

ボリューム面に関して、メタ発言になりますが、原作では没データとして氷に因んだ敵キャラデータがいくつか存在しており、氷ステージを収録する予定があったと言われています。確かに星の降る丘ではボス戦もなくあっさりスターピースが手に入るので没の名残だと思っています。

リメイク版では容量の制約も当時よりは無くなっていると思いますが特にその部分の追加がなかったのが少し残念でした。

また再戦要素自体は非常に嬉しい要素でしたが、逆に言えば目新しいボリュームアップ要素はその部分ぐらいしかなく、半日もあれば全て攻略できてしまうほどのボリュームなのも残念。

 

かなりイレギュラーなクレームとしては公式による追加要素に関してのネタバレを喰らってしまったことです。

 

 

 

 

 

クリスタラー自体は原作をやっていてノーダメですし、未履修勢でもこんなボスがいるんだなー程度のものだと思いますが、さらに特別な石の存在があることを仄めかされることでクリスタラーにまで再戦があることまでほぼ分かってしまいました。ここは公式としてサプライズで隠しておいて欲しかった…。

 

ネガティブたらたら言ったまま終わるのも締まりが悪いので最後は一番感動した部分に触れて終わりたいと思います。

 

まさにその再戦のクリスタラー戦の演出に関してです。

ゲーム中の楽曲はどの曲もリメイクされてる中、再戦前クリスタラーに関しては原作と同じくFF4のボス戦の原曲が採用されていました。

やっぱりこいつの曲はFFからの曲だし権利的にリメイクさせてもらえなかったか〜って諦めは付いてたのですが、いざ再戦となり前述のネタバレである程度の予想はしていたとはいえ、先ずはクリスタラーの3D化に驚く。何アングルかに分けて登場する感動的な演出がカッコ良すぎてまた憎い!!

そして感動がやまないまま気づく

 

「BGMが下村陽子氏アレンジ版になっとるやんけ!!!!!」

 

これには原作ファンの私も鳥肌でした、再戦から急にBGMまで変えてくるまで予想つかないじゃん…。

そして開幕にメテオ喰らってボコされるまでがお約束でした。

 

この演出見れただけでも買った価値はありました。

ありがとう任天堂…。。

運指オルタを習得できぬままGITADORA(GuitarFreaks)で虹ネームになった話

記事更新を見たら前回の更新から一年以上経過しててびっくりしました。お久しぶりです、ろっくです。

 

これまた今更な話になるのですが、この4月に現シリーズのギタドラのネームカラーでは最高ランクとなる虹ネームになることができました。

 

 

 

  • スキルシステムとネームカラーについて

ここでギタドラのスキルシステムとネームカラーについて補足します。

ギタドラはギター・ドラム共にスキルというシステムが採用されており、楽曲をクリアするとその楽曲の難易度と達成率(コンボや判定によって0~100%まで変動)に応じてスキルポイントというポイントが付与されます。

 

スキルポイントは 難易度×0.2×達成率(0-100) ※小数点第三位切り捨て で計算します。

達成率の計算は割愛します・・・

 

例)

難易度5.00の曲で80%の達成率の場合 5.00×0.2×80=80のスキルポイントとなります。

難易度8.70の曲で99.78%の達成率の場合8.70×0.2×99.78=173.61のスキルポイントになります。

 

前述したネームカラーはこのスキルポイントを上位50曲(新作収録曲25曲+旧作収録曲25曲)でどれだけ獲得しているかでネームカラーが決定される仕組みになっています。

 

計算式以外の話は公式サイトが分かりやすく書いてくれています。

p.eagate.573.jp

 

つまるところ虹ネームになるためには理論上、難易度8.50の曲を50曲全て達成度100%で埋めるという途方もない道のりになります。もちろん実際は全てを達成率100%にする必要はなく、8.50未満の曲がスキル対象にあっても8.51以上の曲で高達成率をするなどして補うことも可能です。

 

尚、新作収録曲25曲と書いた通りGITADORAのシリーズが変わるごとに新曲の基準が変わるため、スキルポイントはリセットが入ります。その際新曲だけでなく旧曲のスキルポイントも含めてすべてリセットされます。

 

 

  • 虹ネームになるまでに実行したこと

※上手くなる方法とは全く別の話です!!矛盾しているようにも思えますが、あくまで虹ネームになるためのコツになります!!

 

ギタドラは1.00-9.99までの難易度があり、この数字が大きくなればなるほど難易度が高いということになります。

 

しかしながらこの難易度は(おそらく)AIではなくKONAMIスタッフのさじ加減で決定されるため、同じ難易度でも実際のプレイ難易度は曲によって大きく違う場合があります。

 

もちろん得意譜面傾向による個人差などもありますがこれにより表記難易度に対して実際のプレイ難易度が高い詐称と呼ばれる難易度と、逆に表記難易度に対して実際のプレイ難易度が低い逆詐称と呼ばれる難易度があります。

 

当たり前のことですがスキルポイントは表記難易度で計算されるのでこの逆詐称と呼ばれる難易度の曲はスキルポイントを稼ぐ上で非常に重要な存在になります。

 

この逆詐称曲はゲーセン筐体上でも、ある程度確認することが可能です。

ギタドラではスキルランキングという楽曲ソート機能があり、自分ののスキル帯付近ユーザー人がスキル対象曲として採用しているものをランキング形式で表示してくれる機能です。新曲・旧曲それぞれランキング形式で表示してくれるので迷ったらまず選曲してみるといいでしょう

 

また非公式の有志の方が作成されたGitadora Skill Viewerというスキル共有サイトもあり、そちらでも様々なユーザーのスキル対象曲情報を確認できるので参考にするといいと思います。こちらもランキング表示可能です。

Gitadora Skill Viewer - ギタドラのスキル帳を共有するウェブサイト

 

 

次に技術面でいうと、自分が虹ネームになれた大きな部分だと思っていますが、自分の得意譜面傾向を知ることが非常に大切だと感じました。

 

得意な譜面傾向が判ればスキル対象を視野にプレイし続けるかどうかの判断ができます。また、周りにギタドラプレイヤーが居れば得意譜面傾向を伝えることでその得意傾向譜面の情報をもらうことができる可能性があります。

実際に何曲も「この譜面得意そう」とか「この曲ならフルコンできるんじゃない?」とかアドバイスを貰ってスキルポイントを伸ばしてきた実績があります。

 

最後にシステム面でいうとゲームオプション周りを自分の最適な状態にしてプレイすることです。一番身近な部分でいうとハイスピード設定になると思います。GuitarFreaksBEMANIゲームでは珍しく下から上にノーツが降ってくるため、他の音ゲーに慣れてしまっている人は同じように降るようにも設定できるので、とにかく視覚情報を自分の最適な状態にすることも非常に大切に思います。私の場合は楽曲によって判定線の位置を変更したりハイスピードや表示を変更するなどの工夫もしていました。

また、苦手な譜面で配置がある曲は積極的にランダムオプションを活用するとスキルポイント上げに大きく貢献してくれると思います。

 

  • 運指オルタという大きな壁

GuitarFreaksにはいくつか演奏技術があります。運指オルタのオルタというのは

オルタネイトピッキングのことで下向きに引くダウンピッキングとアップピッキングを交互に繰り返す演奏技術です。ダウンピッキングやアップピッキングを連続でやるよりも省エネルギーで高速に演奏することが可能です。

 

通常のオルタは縦に2個以上連続降ってくる配置になります。押しっぱなしで指を切り替えれるので比較的忙しくないです。(高速が捌けるかとか疲れるとかは置いておいて)

 

それに対して運指オルタはそのアップピッキングとダウンピッキングを連続で行いつつ、それに合わせて1ノーツずつネックボタンを切り替えるという技術です。

密度が小さければダウンピッキングだけで捌くこともできますが密度が大きい場合はダウンピッキングのみで捌くのは至難の業になります。

 

 

 

私の場合オルタ自体は比較的得意でしたが、虹ネームになっても現在進行系でこの運指オルタのほうはできません。

しかしながらこの運指オルタは高難度譜面ではかなり頻出する技術のため習得するとしないとで雲泥の差だと感じました。レベル9代では体感9割型以上採用されている気がします。

 

ではどうやって虹ネームになったかというと答えはシンプルで、運指オルタ要素をほとんど含まない得意傾向の譜面だけで完全にカバーしました。

私の場合は、程よいオルタ譜面に加えて、オルタリセットという技術が得意だったのでその傾向の譜面にひたすら挑戦してスキルを伸ばしていきました。

 

オルタリセットは三連で譜面の切り替えが発生する配置でつかえる技術で、通常はオルタで取るとダウン・アップ・ダウンのピックングで色の切り替わりでアップピッキングからスタートになるのでリズムの取り方が難しくなる配置ですが、ダウン・アップ・ダウンのピッキングで一度区切って再びダウンから開始に切り替えることで認識通りに弾きやすくなります。精度が取りにくいのと高速になってくると難しくなるのがデメリットですが・・・

 

 

 

運指オルタから逃げてしまったので正直なところ褒められることではないと思います。

結局、得意譜面や実際のプレイ難易度と乖離している逆詐称の難易度を探し当ててひたすら埋めていくという上達するということとは程遠いプレイスタイルになってしまいます。

その結果8年も掛かってしまったわけである意味反面教師としても見ていただけたら!

 

 

と、後半ネガティブな感じになってしまいましたが8年間も掛けて達成できたことは プレイスタイルはどうであれかなりの達成感はありました。

8年間飽きず楽しくプレイし続けられるタイプだったので私の場合はこれで良かったのかなとも思ってますが、今後のことも考えてどうにか運指オルタは習得したい次第です。。

 

 

最後に私の現時点のGitadora Skill Viewerのスキル一覧を公開します。

運指オルタが壊滅的という私と同じ境遇の方の手助けになればと思います。

 

gsv.fun

 

モンスターハンターライズの体験版に感心した話

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2021年3月26日発売予定のモンスターハンターライズの体験版Demo2が先日3月12日に公開されました。Demo2ということで1月に配信された体験版のコンテンツ追加となっており、追加内容としてはパッケージモンスターである「マガイマガド」の討伐となっています。

 

 

エスト選択画面には「熟練者向け」と書いてありますが、実際に体験してみて文字通りモンスターハンターライズという作品のシステムを「熟練」していないとクリアできないクエスト内容だと判りました。

その理由として今回の「マガイマガド」の体験クエストのみ、クエスト時間が15分しか用意されておらず、従来のモンスターハンターシリーズでの戦闘方法のみで戦った場合に時間内に倒すことがほぼ困難な設計で組まれているからです。

 

 

まず今回のマガイマガドからの被ダメージがどの攻撃も基本的に致命傷レベルで

素のままだと一撃死も珍しくありません。

前作まで「秘薬」を使用することで全回復とともに体力の上限を最大に引き上げることができ、生存率を高めることができましたが今作からは体力の上限は上がらず瞬時に全回復するという効果に変更されています。

そこで今作では環境生物というフィールドに散らばっている生物を集めることで体力上限やスタミナ上限を増やしたり、ステータスにバフを掛けることができます。これにより通常時に比べ生存率を上げることができます。

また環境生物にはアイテムとしてポーチから使用できるものもあり、隙の少ないマガイマガドから貴重な隙やダメージソースを生み出すことのできるものも居ます。

また環境生物の1つに「翔蟲」が存在し、これもフィールドの移動の補助はもちろんマガイマガドの強力な技を回避するのに役立ってくれます。

 

 

そして最も重要なのが「操竜」システムです。

従来の作品ではモンスターハンターの乱入は厄介なイベントの1つで、一種の災厄のようなものでした。今作はモンスターハンターではモンスター同士の喧嘩を誘発させることで片方のモンスターを操り、もう片方のモンスターを攻撃することができます。

 

この操竜ですが、非常に攻撃力が高めに設定されています。例えばリオレイアのサマーソルトの場合は1発でハンター武器(技や武器にもよりますが)の3~6倍のダメージを叩き出せます。また操竜中はハンターへのダメージが0なので安全に攻撃することができます。さらに操竜終了間際に必殺技を出すことで大ダメージに加えて敵にダウンタイムを与えることができ、ハンターによる追撃を行うことが可能です。

 

この操竜可能状態を作り上げるのに貢献するのが前述の環境生物や乗り攻撃廃止に伴って導入された「鉄蟲糸技」による操竜値蓄積です。

意図的なのか操竜に重要な環境生物に限って翔蟲を利用した新アクションを活用して採取しにいく物が多く感じました。

 

 このようにマガイマガドの討伐を目標にすると必然的にモンスターハンターライズの新要素をフルに活用していくことになり、自然と新要素を体験できるという見事な仕様になっており人生で初めて体験版に感心することになりました。モンスターハンターライズという作品に関してのチュートリアルとして最適な作りなのでは無いかと思います。

 

 

 

実際に配信で何度も挑戦し、2:22:45~のクエストチャレンジにて討伐成功することができました。

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エスト終了まで残り11秒とかなりギリギリとなりましたがそれまでかなりトライしていたので達成感はすごかったです、今から製品版発売が楽しみですね。

 

 

人気ボードゲームのSwitch版「WINGSPAN」を買ってみた & プレーガイド

毎度のことながら久々の更新になります、ブログではかなりお久し振りです。

 

以前友人とボードゲームをいろいろやった時、面白いなと思った作品が

NintendoSwitchでゲーム化されていてセールで20%OFFで販売していたので買ってみました。

 

そのボードゲームというのが鳥を題材にしたボードゲーム「WINGSPAN」です。

 

store-jp.nintendo.com

 

 

2019年にはKennerspiel des Jahresというドイツ最大のボードゲーム賞にて大賞を受賞した実績があるとのこと。

 

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ルールは難しそうに見えますが、比較的簡単に覚えれると思うので子供から大人まで楽しめるボードゲームだと思います。

 

鳥カード(得点)を集めてポイントを競い合うゲームですが、直接的な妨害などは基本的になく

比較的平和に遊べるところがいい所だと思ってます。

 

紹介にあたってにルールを自分なりに書いてみます。

 

 

試合を開始する前の準備として鳥カードの山札とボーナスカードの山札とも目的パネルの山札をそれぞれシャッフルし、鳥カードの山札から3枚をカードトレイ(敵自分共通の場)にセットします。

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また、餌ダイスとよばれる餌の引換えることのできるダイスを巣箱の中で5つ振ります。(これも敵自分共同で使います)

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ちなみにダイス目以下の通りで構成されています。

麦(種子)

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虫(無脊椎動物)

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チェリー(果実)

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ネズミ(小動物)

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麦(種子)/虫(無脊椎動物)

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目的ボードと呼ばれるボードに目的パネルを4列配置します。

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その後、先攻のプレイヤーは鳥カードの山札から5枚自分の場に鳥カードを広げます。

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その中から鳥カードを最大5枚まで獲得できます。または鳥カード召喚に必要な餌、いわゆる召喚コストを5種類の餌の中から1種類ずつ最大5個まで獲得できます。

双方を獲得することも可能で、その場合は選んだ鳥カードと餌の合計が5個になるようにしなければいけません、選んだ鳥カード・餌以外は選択後に全て捨てます。

 

よほどのことがない限り鳥カードだけ5枚取ったり餌だけ5個取ったりなどは無いと思います。このゲーム開始時だけ取り合いにならずにカードを獲得したり好きな餌を選んだりできるので獲得したカードや最初に広げた3枚のカード(試合開始後に獲得できるカード)や巣箱ダイスにある餌ダイスに合わせて餌を選ぶのが基本だと思います。

 

 

例えばオオアオサギは、魚と虫をコストに召喚することが可能な鳥です。

オオアオサギを序盤に出したいのであればこのカードと虫と魚の計3個を選んでおくと良いです。また召喚で指示された餌がない場合でも他の餌を2個消費することで指示された餌1個の代用として使うことができます(例:魚がない場合は麦とネズミで魚として扱う。麦が2つない場合は虫と虫とネズミと魚で麦2つとして扱うなど)

このカードに描かれている羽マークがゲームの勝敗を決める点数となります。オオアオサギの場合は5点ということになります。

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基本的に得点の高い鳥ほど高コスト(餌の要求が厳しい)の傾向にあります。

ただし、次に説明しますが鳥カードは効果を持つ鳥が過半数を占めており

効果のない鳥(いわゆるバニラ)は高得点でも低コストの傾向があります。

鳥によっては餌不要で出せる鳥も居ます、もちろん得点は低めですが効果は意外にも

優秀めだったりします。

 

オオアオサギの場合はプレイ時効果といってカードを召喚した時のみ発動します。

遊戯王で言う氷帝メビウスみたいな感じですね。メビウスと同様に召喚後は何も効果を発揮できません。

デュエルリンクス】「氷帝メビウス」の評価と入手方法・採用デッキ | 遊戯王デュエルリンクス攻略 | 神ゲー攻略

 

召喚時に自分の手札にある同じ生息地(生息地に関しては後ほど)の他の鳥を同時に召喚できるという効果ですが、餌(と後ほど紹介する卵)は通常の召喚と同じように消費しないと召喚できないので召喚コストである餌の少ない序盤ではあまり活躍できない効果だったります。

 

次に生息地に関しての説明です。

 

このゲームには3列の生息地が描かれたプレイマット(召喚場所)があります。

生息地には各5枚まで鳥カードを召喚することができます。

 

森林(緑マーク)

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草原(黄色マーク)

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湿地(青マーク)

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生息地は「森林」(緑マーク)と「草原」(黄マーク)と「湿地」(青マーク)があり

鳥カードを召喚する場合、カードに表示されているマークの生息地でしか召喚することができません。

 

先程のオオアオサギは青マークのみ(名前右のマーク)の表記なので湿地にのみ召喚できます。

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マークが併記されているカードもあり、併記されているカードの場合は表記されているどの生息地でも選択して召喚できます。

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試合開始前の話に戻りますがもう1つ、試合開始前にボーナスカードを選択する必要があります。ボーナスカードの山札の上から2枚引き、2枚の中から1枚を選択して入手します。(ボーナスカードは鳥カードではないので手札コストには使用しできません、ただし手札としてはカウントするのでボーナスカードで枚数を数えるときは注意。)

 

ボーナスカードに書かれているミッションをクリアすることで試合終了時に

ボーナスで得点を獲得することができます。

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野鳥調査員のボーナスカードにあるf:id:lockthebird777:20210223223942p:plainの能力ですが、効果発動時にカードを差し込む鳥にこのマークが描かれていることが多いです。

先程のオオクロムクドリモドキにも表記されていますね。

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ボーナスカードには不親切で書かれていないですが、生息地に召喚していないとこのミッションは達成したことになりません。つまり手札に対象のカードがあるだけでは達成したことにはならないので注意です。

 

このボーナスカードは最初に鳥カードや餌を選ぶ時に同時に選択できるので選択した鳥カードや後ほど説明するラウンドボーナス内容に応じてボーナスカードを選ぶと良いでしょう。

 

もう1つのボーナスカード「高台の建築家」ですが巣アイコンが達成条件になっています。巣アイコンとは鳥カードのイラスト左下にあるアイコンのことです。

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巣アイコンはこうしたボーナスカードやラウンドボーナスのミッションの条件になったり、鳥カードの効果の連携で活用することになるので鳥カードやミッションに応じて鳥の得点と同時に意識すべき重要な要素です。

 

巣アイコンは全部で5つあるのですが名称が見当たらないので自分の中の名称で説明します。1つを除いて巣そのものに能力差はありません。

 

縦型巣アイコン

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おわん型巣アイコン

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丸巣アイコン(ネーミング・・・)

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小枝巣アイコン

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星型巣アイコン

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この星型だけは例外で上記の4つのどの巣穴としても扱うことができます。

便利なだけに星型巣穴のカードは点数が低くかったり餌コストが高い傾向にあります。

 

そしてもう1つ両プレイヤーにミッションが発生するラウンドボーナスというものがあります。このゲームは1試合4ラウンド制になっており、1ラウンド毎にミッションと行動回数が設けられています。

 

最初にシャッフルして配置した目的パネルにはボーナスカードのようなミッションが書かれており、各プレイヤーはラウンド終了時に条件の達成個数でラウンドでの順位付けをします。ラウンドの順位に応じてボーナス得点を得ることができます。(ルールによっては達成個数がそのままボーナス得点になるルールもあります。)

 

例えば

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の場合は全生息地にある鳥カードがラウンド終了時点で何枚あるかを競います。

 

ラウンドごとに順位ごとのボーナス得点の重みが変わってきます。

同着の場合は得点は山分けになります。ただしミッション未達成の場合は順位はつかず0点となります。逆に言えば1個でも達成していれば3位以内のボーナスを得ることができます。

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ただしラウンドボーナスばかり意識するのもあまり良くないことなので相手のラウンド達成条件を見ながらどうあがいてもラウンド達成できそうにない場合はそのラウンドのボーナスは諦めて次のラウンドボーナスを狙うかラウンドボーナス自体を無視するかも考えるべきだと思います。

ラウンドごとに行動できる回数は以下の通り遷移していきます。

(行動内容に関しては後述します。)

 

ラウンド1:8回

ラウンド2:7回

ラウンド3:6回

ラウンド4:5回

 

特に最終ラウンドは5回とできることが限られてくるのでミッションを最終ラウンドで準備することは難しいので事前に準備しておくか諦めるなどの工夫が必要でしょう。

 

 

試合開始前だけでかなり長い説明になりましたがようやく試合の進め方です。

互いのプレイヤーはターン毎に4つのうち1つの行動を行うことができます。

また配置している鳥カードによっては②~④の行動に追加行動が発生します。(②~④の後に解説)

 

 

①鳥カードを召喚する

カードの生息地に合わせて鳥カードの召喚を行います。召喚した鳥カードに

「プレイ時」能力の記載がある場合はその効果を"任意で"発動して自分のターンを終了します。

 

②生息地「森林」にて餌の獲得を行う。

巣箱にあるダイスに書かれている餌(召喚コスト)を獲得することができます。

 

麦(種子)/虫(無脊椎動物)

f:id:lockthebird777:20210223223052p:plainのダイスを選択した場合はどちらか片方を選択して獲得します。

 

選んだダイスは巣箱の外に置きます。

 

以下の条件のとき、巣箱をリセット(5個振り直す)することができます。

・餌ダイスを選択する時(鳥の能力の場合も)2個以上同じダイスのみが残っている

・餌ダイスを選択する時((鳥の能力の場合も))1個しかダイスがない時

 

獲得できる個数は初期状態で1個です。森林に鳥カードを召喚していくごとに獲得できるダイスの数が増えていきます。ダイスアイコンの上に召喚された鳥が配置され、次のターン以降は鳥カードの右にあるアクションを実行できるようになるということです。

(アクションの拡張に関しては全生息地共通です)

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画像は鳥が0匹なので1個だけダイス獲得できますが、森林に鳥を1体召喚することで

次のターン以降、手札を1枚捨てることでもう1つ餌ダイスを獲得できます。

2体目を召喚するとカードを使わず行動権のみで2個餌が獲得可能になります。

 

③生息地「草原」にて卵の産卵を行う。

鳥カードに卵を産卵することができます。(逆に言えば1枚でも鳥カードがないと産卵できません)産卵する鳥の生息地に関係なく産卵できます。

 

初期状態では2個まで卵を生むことができますが、鳥カード下部にある卵マークの数までしか卵をストックすることはできません。

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このカードの場合は3個まで卵をストックできます。また1体に2個ではなく2体に1個ずつ産卵も可能です。

 

卵の用途ですが生息地ごとの2枚目以降の鳥カード召喚に餌に加えて必要になる召喚コストとなります。下図のように初期はメインアイコン上に何もマークがありませんが2枚目以降はメインアイコンの上に小さい卵のアイコンがあると思います。この小さな卵アイコンの上に鳥カードを置く場合に記されている個数分、鳥カードの上に置かれている卵をコストとして捨てる必要があります。ただしコストにする卵の生息地はどこのものを使用しても構いません。

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2枚目以降にあるカラフルマークのアクションは所持している(効果でカードに蓄えられている餌はNG)好きな餌を1つ捨てることで追加で1つ卵を置くことができます。

卵は鳥カードのカードのコストで使用したり、試合終了時に鳥に置いてある卵1個あたり1点になるのでかなり重要な要素の1つです。草原に鳥を4体いる状態で1ターン消費で4点生み出せると考えるだけで強さがわかると思います。ラウンドボーナスやボーナスカードにも卵の数卵を置いている巣穴を条件にしているものが多いので卵を置く巣穴もよく考えて配置すると良いでしょう。

 

 

④生息地「湿地」にてカードの獲得を行う。

カードトレイにセットしてある3枚の中から、または山札の1番上からカードを獲得できます。カードトレイからカードを獲得した場合はカードの効果を含め、このターンカードを全て引き終わった後に山札の上から再度3枚になるようセットし直します。

セットされている敵自分共通なのでカードは早いもの勝ちです。ミッションや餌やカードの強さを見て確保するか見極めておきましょう。

例によって2枚目以降にあるアクションは卵をコストに獲得できる枚数を増やすことができます。こちらもコストに使う卵の生息地は関係ありません。

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②~④の行動時に鳥カードが置いてあるかつ鳥カードが「起動時」効果を持っている場合、その鳥カードに書かれている効果を使用することができます。

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効果は最も右端にあるカードから順番に実行されます。

つまり同じ生息地の「起動時」効果の鳥カードが増えれば増えるほど1度の行動で②~④の効果に加えて追加効果を付与することが可能ということです。

 

遊戯王などの場合「発動できる」ではなく「発動する」と記述されている効果は

必ず発動する必要がありますがWINGSPANでは任意発動効果となっています。使いたくない場合は効果をスキップすることができます。

 

起動効果の発動フロー例です。

例:アメリカオシが出ている状態で「湿地」でカード獲得行動を行う。

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1.カードを1枚獲得する。望むなら卵1つをコストにもう1枚カードを獲得する。

2.アメリカオシの効果を発動、またはスキップ。

3.行動終了

 

 

強力な効果のカードほど得点が低かったりするので効果と得点のバランスが重要となります。

 

 

その他の要素

 

・鳥カードの中に「カードを差し込む」「この鳥の上に蓄える」という効果を持つものがいます、この効果で蓄えた回数1回につき試合終了時1点のボーナスが貰えます。

これらの効果を持つカードは全て起動効果なのでできるだけ序盤に出すべきです。

逆に後半に出すと旨味があまりなく獲得優先度の低い効果になります。

 

・「起動時」効果以外に「次の自分の手番までに1回」という効果があります。カードに記載されている条件を満たした時に次の自分の手番が来る間までに1度だけ発動できるという効果です。

 

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自分の手番が回ってきた時点でカウントはリセットされ再度効果が発動可能です。「起動時」効果ではないため②~④の行動の際はバニラ同様(効果なし)の扱いになります。

 

このカードに書かれているf:id:lockthebird777:20210224010605p:plainマークの効果は肉食系の鳥の起動カードに表記されていることがあるマークでボーナスカードの条件や他のプレイヤーが発動した場合のトリガーとして使われるブランドみたいなものです。f:id:lockthebird777:20210223223942p:plainみたいなものですね。

 

 

このゲームのややこしい要素として「共通在庫から獲得」「餌の蓄え」という用語があります。

通常、餌を獲得する時は餌箱の中のダイスを経由して餌を獲得しますが

「共通在庫から獲得」は餌箱の中のダイスを経由せず直接餌を獲得するということを指します。

そのため餌箱の中のダイスに関係なく餌を獲得できます。よくある間違えが「巣箱から餌を獲得する」という効果の鳥の場合は巣箱の中に対象のダイスがない場合は餌を獲得できずスキップされます。鳥カードを獲得する場合はこのテキストに注意しましょう。私自身も頻繁に間違える要素の1つです。

 

もう1つの「餌の蓄え」というのは餌の獲得とは別で単にボーナス得点として餌を蓄えるという効果です。

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この場合、麦は召喚コストで使用する餌として獲得できず、鳥の上に蓄えられます。

この餌は餌という名の追加得点にしかならずコストには一切使えません

鳥がコンセプトなのは分かるけどなんでこんなややこしいカウンターにしたんだろう…

 

ただし!似たような表記で餌として利用できるパターンもあるので獲得する場合はよくテキストを確認しましょう。

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この場合、餌として麦を獲得してもいいし、得点に変換してもいいよ!ということになります。後半は餌は要らなくなる場合もあるのでそういう時に1点でも増やしたいですね。

 

 

 

とりあえずこれで大体のルールは以上になります。

 

なにか変な事書いてたら修正するので教えて下さい。

 

 

最後に重要なのですがこのゲーム、Switch版を身内で買ってる人が今の所1人もいないので対戦相手絶賛募集中です!!

【ネタバレなしレビュー】「デスカムトゥルー」という"作品"

6月25日にイザナギゲームズより発売されました「デスカムトゥルー」(以後DCT)に関してレビューしたいと思います。

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ジャンルとしてはADVとしてカテゴライズされています。

本作はADVでも実写で展開していくタイプでかなり珍しいタイプのADVになります。

 

筆者が実写ADVとして真っ先に思い浮かべるのは2008年にセガスパイク・チュンソフトより発売された「428 封鎖された渋谷で」です。

大変良作なので是非プレイしていただきたい作品です。2020年7月10日まで80%オフの792円で販売されてます! 

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今回のDCTの脚本担当の方が元々428と同じスパイク・チュンソフトのスタッフ、ダンガンロンパシリーズの小高和剛氏が脚本(428の脚本担当ではないですが・・・)かつ同じ実写ADVということもあり前情報なしでDCTを購入してみましたが同じ実写ADVでもかなり異なった作風でした。

 

 

全編ムービーという新しいゲーム体験

今回比較として428を例に出しましたが428では実写を採用しているものの文章で物語が進み、展開に合わせて挿絵のように役者が登場する所謂紙芝居方式になっています。

f:id:lockthebird777:20200627213806j:plain画像は428でのワンシーン

 

 

それに対してDCTでは文は分岐の選択肢のみで全編がムービーで構成されている新感覚ゲームとなっています。

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そんなムービーで展開される中、重要な局面でプレイヤーは選択を迫られ選択肢によって物語の展開が変わっていきます。

 

このゲームの大きなポイントは全編ムービーで構成することにより、一般的なノベルゲーム等でありがちな主人公の心の声や状況説明文章などがほとんど無く、より一層プレイヤー独自の思考で展開を楽しめる部分にあると思っています。そんな作品の効果で宛ら作品に参加しているような体験を味わうことができました。

 

このゲームのターゲット層

全編ムービーというゲーム性は裏を返せば選択肢以外はプレイヤーはただ展開を眺めるだけであり、"ゲーム"と呼ぶのに違和感を感じる部分があります。

 

しかし近年、ゲームをプレイせずに実況者のプレイ動画だけ見て満足するユーザー層が増えてきているように感じます。配信者のリアクションを見るのが目的というのももちろん大きい部分だと思いますが、労働で疲れて実際に腰を据えてゲームプレイするまでの気力がないというリスナーの声も耳にします。

そもそも一般層だと据え置き機を持っていなくてプレイできないという方々も多いと思います。

 

DCTではそんなユーザー層をかなり意識した作品なのではないかと考えています。

本作の現時点の対応プレットフォームはNintendoSwitch/iOS/Androidでこれらは同時に発売しています。据え置き機と携帯版での同時リリースは珍しいパターンだと思います。

また価格設定も税込み1,960円と求めやすい価格設定です。実際にプレイしての感想ですが作品も意識的にサブカル要素をほとんど排除しているように見えました。一般層でも口コミ経由でオススメしやすく、幅広く触れやすい作品だと思います。

 

この作品は"買い"なのか?

DCTはお手頃な値段設定とプレイヤー層を広くしていることもあって普段からノベルゲーを幅広く遊んでいるゲームユーザーに対してはシナリオ自体は短く、分岐も少ないため物足りなく感じる部分はあると思います。

ただこの価格帯で428のような洗練されたシナリオとボリュームを求めるのは正直酷だと思います。(428も今でこそ安いですが当時はWiiで7000円超えていました)

 

個人的にこの作品はゲームとしてではなく"プレイヤー体験型の映画"の1作品として買ってみてほしいなと感じます。実際にプレイした後の気分はゲームをクリアしたときよりも映画を見た後の気分に近いものでした。

とはいえ一応はADVなのでADVの入門としても良いものかもしれません。

 

またこのゲームを触れてみてゲームのハードルが下がってゲームに触れる層の幅が広がってくれたら嬉しいなと思ってます。

あつまれどうぶつの森 金策 チョウザメ乱獲漁法

あつまれどうぶつの森が発売して日付をずらさず毎日モリモリやってます。

 

今作は既にいろんな金策が出ていると思いますが、今回は島の条件こそありますがチョウザメを狙って発生させることで乱獲してベルを稼ぐ方法を紹介します。

 

必要なもの

・釣り竿(現地調達でも可)

・高跳び棒(現地調達△)

・梯子(現地調達△)

 

条件

・マイルりょこうで特殊な滝の島を引き当てること

追記:河口がある島なら層の概念が適応されるみたいなので同様な方法で乱獲できるようです。効率に関しては島に依存すると思うので滝島より効率が良い島があればコメントなりで教えてください

 

チョウザメが釣れる時期であること

 

特殊な滝の島というのが画像の島です。

正面の滝を南として1段目が東西南と滝で構成されており、

そのうち西と南の滝下には魚影が発生しない構造になっています。

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さらに二段目には北に小さな滝があり、島全体で計4か所の滝で構成されています。

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乱獲の仕組みについて

この島の川では法則があり、この法則を利用することでチョウザメを狙い撃ちして乱獲することが可能です。

 

第一法則:島全体の川で出現可能な魚影の数は河口を含めて計4匹

第二法則:河口は3層構造になっていて1層に1匹ずつ(=計3匹)しか出現しない

第三法則:3層目には必ずチョウザメが発生する(ただし、サケの発生する時期はサケかキングサーモンに化ける場合あり)

 

この3つの法則を利用します。

 

 

法則の中の3層というのは画像で表すと以下の通りです。

魚が移動するので大雑把な範囲ですが、大体この範囲です。

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この第3層に魚影が発生すれば第三法則によりチョウザメが確定するわけですが、

第3層は絶妙に高台から魚影を観測しようと思っても難しい位置にあります。

(1層、2層は高台から確認できます。1層は木があると見えにくいので必要に応じて伐採してください。)

3層の観測のために都度梯子で昇降するのはかなり効率が悪いです。

 

 

そこで第一法則である全体の魚影数が

4個であるということと

第二法則の河口には計3匹しか出現しないということに注目します。

 

第二法則に従って1層と2層の魚を釣らず・散らさずに放置して魚影の出現を固定させます。

すると第一法則に従って残りの出現可能な魚影個数は2個となります。

 

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つまり、河口以外の場所で出現する魚影が1つしか発生しなくなった時に三層に4匹目の魚影が発生している状態になります。

 

 

もちろん2段目の滝上も魚影の数の対象になりますが、ここの魚の出現率は低めに設定してあるようなので基本的に1段目の川の魚を散らして往復することでチョウザメの出現を狙います。

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三層への魚影の出現の抽選をするには走ったり、高跳び棒の着地の衝撃で散らしたり、わざと釣り失敗したりして魚影を消滅させます。

魚影が消滅した時点で河口(三層)または上段の川に出現するかの抽選が入るので

上段の魚影の出現が1匹になるまで魚影を散らしながら高跳び棒で往復します。2段目の魚を見落とさないように注意するのと誤って一層と二層の魚を散らさないようにしましょう。(散らした場合は出現するまで同様に散らしていきましょう)

 

2段目の魚を1匹放置して1段目の魚影が出なくなるまで抽選するということも可能ですが3層への魚影発生の抽選回数が減ってしまうので結果効率が落ちるのでオススメしません。(1段目に2匹いる場合は2回散らして2回抽選できるため)

 

 

これを繰り返すことでチョウザメの乱獲ができます。滝の島を引いた際はぜひ試してみてください。

 

画像

 

南半球の人はまだ大丈夫ですが(というか来月からサケがでなくなるようなので来月から本番?)、北半球ユーザーは4月になるとチョウザメが出現しなくなっちゃうので北半球で試したい方はお早めに。

 

テニヌならぬ遊戯玉の思い出

半年以上ぶりの更新になりますがちゃんと生きてます、ろっくです。

皆さんは遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶というPS1のゲームを知っていますか?

 

「遊戯王 封印されし記憶」の画像検索結果

 

今もなお根強い人気を誇る遊戯王OCGですがPS1の時代の頃も人気で様々なゲームハードでゲーム化しました。当時はゲーム処理が複雑なのもあって技術的な面でゲーム化した際には独自ルールが盛り込まれたり簡略化されたりなどが多い時代でした。

 

しかしこの作品は特に異色で独特なシステムになっています。

あまりに独特なシステムのため、もはや遊戯王の皮をかぶった何か

テニスの王子様がテニヌならこのゲームは遊戯玉とでも呼びましょう。

 

 

 

 

システムその① なんでも融合

 

本家遊戯王OCGでは融合カードを介して融合デッキ(エクストラデッキ)から指定された

カードを墓地に送って特殊召喚を行いますが、遊戯玉では融合カード(魔法カード)は不要でありそもそも融合デッキが存在しません。

ではどうやって融合するかというと手札にある好きなモンスターを選んで重ねるだけです・・・が融合できるカードに法則があるため法則外のカードは弾かれて最後に選んだカード以外は墓地に送られてしまいます。

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例えばこの4枚を融合指定した場合、まず1と2の融合処理が入り、融合が成功した場合は融合されたモンスター、融合法則外の場合は2のモンスターで次の3との融合処理が入ります。同様に融合が成功した場合は融合されたモンスター、融合法則外だった場合は3のモンスターと4のモンスターでの融合処理になります。つまり4のモンスターが融合法則外の場合は最終的に4のサンダー・キッズが召喚され場に出るモンスターとなります。

 

上記と別モンスターになりますが実際に融合風景を収めてみました。

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1と2の融合は成功していますが(1+2)と3の融合が失敗し、3と4の融合融合が成功しているため(3+4)のモンスターが場に出ているということですね。

 

ちなみに墓地回収などという概念はなく、墓地に送った枚数分、次のターンにデッキからドロー補充されます。遊戯王OCGでは考えられないルールです。。

 

 

 

 

 

システムその② 生贄?召喚条件?なにそれ美味しいの?システム

 

完全究極体グレートモスというカードをご存じでしょうか?

遊戯王OCGではかなり難しい召喚条件により正規召喚での実用性は皆無ですが、ゲーム購入特典カードなのでコレクターに人気のカードです。実際の召喚条件は以下の通りです。

このカードは通常召喚できない。
「進化の繭」を装備した状態で、自分ターンで数えて6ターン以上が経過した
自分フィールドの「プチモス」1体をリリースした場合に特殊召喚できる。

 

進化の繭を装備したプチモスは進化の繭のステータスであるATK/0 DEF/2000となりますが何の効果耐久もない進化の繭を6ターン守り切るのは至難の業です。

 

それを踏まえて下の動画を見てみましょう。

 

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奴はバニラモンスター化している上に生贄なしで召喚されてきました・・・。

そう、このゲームは†無法地帯†なのです。

 

 

 

 

 

システム③守護星弱点システム

遊戯王OCGには弱点という要素はありません、が遊戯玉には弱点システムがあります。

カードごとに2属性持っており、召喚時に2属性の中の1属性を選択して採用するというシステムになっています。属性には惑星を採用しています。これが非常に覚えにくい。

弱点同士の戦闘の場合攻撃力/守備力が500上昇します。それだけですがこの上昇値がゲームストーリー後半かなり重要になってきます。

 

 

w.atwiki.jp

 

 

ほかにも裏側攻撃表示(本家でも昔は一応ありましたけど)だったり魔法/罠カード使うだけで1ターン消費されるなどのルールもありますが上記ほどのインパクトはないので割愛。

 

 

 

 

 

ここまではそういうゲームなのだと割り切ればそこまでなのですが、このゲームが秘めているポテンシャルはこんなものではありません。

このゲームの神髄は正規方法でのゲームクリアの難易度にあります。

 

①独特な融合システムの把握の必要

先ほど紹介した融合システムですが融合方法には独特な法則が存在するため、ゲームを進めていくにはこの法則をある程度把握していく必要があります。

ゲーム内ではCPUも融合を行ってきますが融合のレシピなどはゲーム中に存在しないため当初はインターネットもあまり普及しておらずCPUの融合を真似たり、自分でいろんな融合を試して法則を発見しないといけなかったため余計に難易度が高かったと思います。

 

この遊戯玉には弱点とは別に本家同様に種族が存在します。

基本的に特定の種族同士を掛け合わせることで目的のモンスターを生み出していくのですが、例外も多々あるのでそこも覚えていく必要があります。

一番例外として発生するのが獣族で、獣族は機械族や雷族や植物族など幅広く融合素材元になるので便利ですが獣族でも四肢が存在しない獣族の場合は融合として使用できないなどのルールがあります。

 

また特徴を融合法則にしているものもあり、属性とは別に女性であることが融合条件というモンスターも存在します。このゲームは女性カードが融合の際に非常に優秀で中盤まで大活躍します。他にも翼が生えているカード、そのカード同士限定の融合組み合わせなど複雑な召喚があります。

 

また融合素材の攻撃力も融合後のモンスターに影響してきます。

序盤から終盤で最も重宝する双頭のサンダードラゴンで一番困る法則です。

融合召喚方法自体はドラゴン族+雷族なのですが、素材のどちらかが攻撃力1600以上でない場合は双頭のサンダードラゴンではなくサンダー・ドラゴンに融合されてしまいます。サンダー・ドラゴンの場合は攻撃力1600かつ雷族とドラゴン族の両方の性質を併せ持つ♥ためそのあとの融合素材は攻撃力自由の雷族orドラゴン族で双頭のサンダードラゴンを生み出せます。

 

 

 

②レアカードのドロップ率がとても低く、条件も厳しい。

今のスマホゲームに通ずる部分がありますが、レアカードのドロップ率が非常に低いです。正確な確率は不明ですが1%ほどといわれています。

1度戦って勝った相手(一部例外あり)とはフリーデュエルでいつでも対戦できるようになり、そこで連戦してレアカード周回する形となります。デュエル評価によってドロップするカードが変化するためレアカードをゲットするには高評価で勝利する必要があります。評価にはABC評価に加えて"剛"と"柔"の2タイプの評価種類があります。

 

剛はとにかく手数少なく被ダメを抑えて早期の勝利で高評価となります。

柔は逆に手数多く魔法トラップを多用しつつ残りデッキ枚数をぎりぎりにすることで高評価となります。

 

剛の場合は有用なモンスター、柔の場合は有用な魔法・罠になります。

剛はカードが揃ってくれば高評価安定し始めますが、柔はかなりテクニックが要ります。

 

基本的にこのゲームはテクニックは少なく、力こそ全てのゲームなのでストーリー攻略や周回効率を上げるためには剛高評価で強力なカードを手に入れていく必要があります。

 

 

 

③通常プレイでゲットできる攻撃力の最大が3500であること

本作の一番の問題点といえる部分です。やっとこさ周回でゲットしたところで手に入る最強カードの火力は3500ですが、ゲーム終盤になるとCPUは当たり前のようにゲートガーディアンや青眼の究極竜といった攻撃力3500を超えた通常プレイではゲットできないモンスターを召喚条件踏み倒しで召喚してきます。前述した弱点を踏まえても攻撃力3750のゲートガーディアンまでは弱点で倒せますが、究極竜は4500のため無強化ではなぎ倒されてしまいます。

加えて、強化して盤面にモンスターを出してもサンダーボルトや万能地雷グレイモアなどの補助カードで破壊されることもあり非常に理不尽なゲームバランスとなっています。

 

 

では通常ではないプレイとはどういうことかというと

 

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こちらです。

 

ポケットステーションというたまごっちのようなデバイスでゲームからデータの書き込みを行うことでそのゲームに連動したゲームに書き換わりつつメモリーカードにもなるというドリキャスビジュアルメモリーのパクリ発売当時では画期的なデバイスでした。

 

このデバイスには赤外線送受信機能が搭載されており、テレビリモコンのチャンネルボタンごとにカードを入手できるという面白いシステムです。この機能を利用することで序盤から青眼の白龍をゲットしたり、周回せずとも強力なカードを手に入れることが可能です。またポケットステーション同士で通信することでカード融合できる機能が備わっており、そこから青眼の究極竜を生成したりすることができます。

 

要するに運が良ければ通常プレイでもクリアできないこともないけど、どうしてもクリアしたいなら購入(課金)してね☆的なコンセプトで作られたのが本作となります。

今のスマホゲー事情を彷彿とさせるある意味時代を先取りしていたゲームだなと思います。

 

そんなマゾゲーですが久々にプレイしてみると1周回って面白くなってきたのでオフラインで進めつつ機会があれば配信で実際にプレイしてみようかと検討中なので乞うご期待。

 

そんなゲームバランス崩壊ゲーですがRTAプレイヤーがちょいちょい現れるゲームとしてマニアの中ではちょっとした人気を誇っています。YouTubeにたくさん上がっているので興味があれば見てみると面白いと思います。

 

 

それでは今回はここまで、読んでいただいてありがとうございました。